metaverse的理论框架:是什么,在那里,谁来开发它?

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编者按:

疫情迫使数亿人远程上课和远程事情。Roblox成为史上最受迎接的娱乐体验之一。2021 年 3 月,“The Metaverse”词语的谷歌搜索指数来到了100。从 2005 年 1 月到 2020 年 12 月,该词的指数从未跨越 7。本文英文原文作者为Matthew Ball,由Max Zhou周�次幔�MetaApp)举行系列编译,迎接来到虚拟天下读本的第一章:元宇宙的理论框架。

移动互联网时代是什么时刻最先的?

有些人以为移动互联网的历史始于第一代手机们;另有人以为它的历史始于第一个数字无线网络 2G 的商业部署;又有人以为它始于无线应用协议尺度(WAP)的引入和随之带来的 WAP 浏览器,从而使我们可以通过险些任何 “非智能机” 来接见(相当原始版本的)大多数网站;也许手机的历史始于黑莓 85x 系列,这是第一款为实时数据设计的主流移动装备。

大多数人会说iPhone是手机历史的起点,它比第一部黑莓手机晚了十多年,比 WAP 晚了八年;比 2G 晚了近二十年,甚至比第一次手机通话晚了 34 年。iPhone 界说了移动互联网时代的许多视觉设计原则、经济学原理和商业实践。

事实上,这是一个没有定论的话题。我们可以确定一种特定手艺是何时被确立、测试或部署的,但不能确定一个时代详细是何时最先的。这是由于,每一个手艺变化需要大量的手艺变化的聚集,才气搜集、发生。例如,电力革命并不是在一个浪潮内稳固增进的。相反,电力革命履历了手艺、工业和历程相关变化的两个自力的浪潮。

电力革命的第一海浪潮始于 1881 年,那时托马斯爱迪生在曼哈顿和伦敦确立了发电站。虽然电力时代履历了一个快速开局――爱迪生在仅仅两年前刚发现晰第一个能用的白炽灯泡,商业化也才一年――但电力在工业上的普及速率却很缓慢。

在爱迪生发现第一批发电站的 30 年后,美国只有不到 10 %的机械驱动力来自电力(其中三分之二是内陆发电,而不是电网)。但突然之间,第二海浪潮最先了。1910年至1920年间,电力在机械传动动力中的份额增添了五倍,到达50%以上(其中近三分之二来自自力的电力设施。到1929年,电力普及率增添到了 78%)。

第一海浪潮和第二海浪潮的区别不在于美国工业使用了若干电力,而在于它使用电力的水平――以及围绕电力设计的水平。

当工厂第一次使用电力时,它通常用于照明和替换替换发电厂的内部能源(之前是蒸汽)。然而,这些工厂并没有思量过换掉旧的蒸汽基础设施来把电力运送到整个工厂。

那时,厂长们仍继续使用这种杂乱、嘈杂、危险、难以更新换代,又大又重的齿轮和齿轮组。齿轮组要么是“全开的”或“全关的”(因此需要相同的功率来支持一个操作站或整个工厂,并连续遭遇无数的“单点故障”)而且支持不了专门的事情流。

最终,新的手艺和认知给工厂厂长们提供了意愿和能力来转而使用电力:从用电线取代齿轮传动,到安装定制的专用电念头来完成缝纫、切割、冲压和焊接等事情。

电气革命给行业带来的益处又大又广。同样的工厂现在有了更多的空间、更好的采光、更佳的空气和更少的危险装备。更主要的是,自力事情台可以单独供电(这增添了平安性,同时削减了成本和停机时间),并使用更专业的装备(如电插座扳手)。

此外,工厂可以围绕生产流程的逻辑设置他们的生产区域,不再需要繁重的装备,甚至可以定期重新设置事情区。这两个转变意味着更多的行业可以在他们的工厂中部署装配线(现实上,装配线最早泛起在 18 世纪末),而那些已经有这样的生产线的企业可以进一步扩大生产线,提高生产效率。

1913 年,亨利・福特(Henry Ford)确立了第一条流水线,这个移动装配线可使用电力和传送带将每辆车的生产时间从12.5 小时削减到 93 分钟(一个数目级!),同时也使用更少的电力。凭证历史学家David Nye的说法,Ford著名的高地公园工厂的建设是“确立在电灯和电力应该无处不在的假设之上”(昔时的非共识)。

一旦少数工厂最先这种转型,整个市场被迫迎头遇上,从而在以电力为基础的基础设施、装备和工艺方面促进更多的投资和创新。福特的第一个移动装配线投产一年内,公司生产的汽车跨越了行业内其他家的总和。到第 1000 万辆汽车走下游水线时,它已经制造了蹊径上的汽车的一半还多。

这“第二海浪潮”(工业电力普及)并不依赖于一个单一的梦想家踩着爱迪生的事情进化飞跃。它也不仅仅是由越来越多的工业发电站推动的。相反,它反映了大量相互关联的创新,包罗电源治理、制造硬件、生产理论等。这些创新有些能在工厂司理的手掌装的下,有的需要一个房间,少数需要一座都会,而他们都依赖于人才和流

历史学家 David Nye 说:“并不是福特本人想出来了流水线这个主意,然后把思绪给他的司理们去实行的。高地公园工厂的乐成是把领会美国大部门的制造工艺的司理和工程师群集在一起――他们群策群力,吸收各自的事情履历,一起缔造出了这一种新的生产方式。” 这一历程,把整个美国带入“咆哮生长的二十年月”,标志着劳动和资源生产效率百年来最大的年均增进。

什么成就了移动互联网

借古知今,这是我们去看待移动互联网时代的方式。iPhone似乎是移动互联网的最先,由于它将我们现在以为的“移动互联”的所有器械整合和/或提炼成一个我们可以触摸、持有和喜欢的最小可行产物。但移动互联网的发生――以及驱动――是由云云之多的器械作育的

事实上,我们可能并不是指第一代 iPhone ,而是第二代 iPhone 3G(iPhone 3G 是所有 iPhone 中机型与机型之间增进最大的,销量跨越 4 倍)。第二代iPhone 是第一个包罗 3G 的手机,它使移动网络可用,并运行 iOS 应用商铺,使无线网络和智能手机更有用途。

但无论是 3G 照样 App Store 都不是苹果独占的创新或创发现。iPhone 通过英飞凌( Infineon)生产的芯片接入 3G 网络,这些芯片通过ITU和GSMA制订的尺度毗邻, AT&T等无线供应商在皇冠城堡(Crown Castle)和美国铁塔(American Tower)等铁塔公司制作的无线铁塔上部署了这些芯片。iPhone里你想干啥都有个对应的App,这是由于数以百万计的开发者制造了它们,就像在上世纪的20 年月成千上万的差异公司为工厂制造专门的电动马达装备一样。在此之上,这些App构建在林林总总的尺度之上――从 KDE 到 Java 、HTML和 Unity ――由外部组织确立和/或维护(其中一些组织在要害领域与Apple是竞争关系)。

App Store 的支付运转在由各大银行确立的数字支付系统和通道上,iPhone 还依赖于无数其他手艺,包罗三星CPU (由ARM授权)、ST Microelectronics的陀螺仪,康宁的大猩猩玻璃,以及其他来自博通、沃尔夫森国家半导体之类公司的元件。

以上提到的所有发现和孝顺,合起来,成就了 iPhone,并开启了移动互联网时代

以在2020 年宣布的 iPhone 12 为例。在 2008 年,Apple那时花再多的钱也不能能宣布出 iPhone 12。纵然苹果那时能够设计出一款 5G 网络芯片,也不会有 5G 网络供其使用、或者5G无线尺度来与这些网络举行通讯,更不会有行使其低延迟或带宽的应用程序。而且,纵然苹果早在 2008 年(比 ARM 自己早十多年)就制造出了自己的ARM式GPU,游戏开发者(App Store 收入的三分之二以上来自 ARM)也会缺乏行使其超强能力所需的游戏引擎手艺

实现 iPhone 12 需要整个生态系统的创新和投资,其中大部门都不在Apple的统领局限之内(只管Apple利润丰盛的 iOS 平台是这些提高的焦点驱动力)。Verizon 的 4G 网络和美国铁塔公司的无线铁塔建设的商业案例取决于消费者和企业对 Spotify 、 Netflix 和 Snapchat (编者按:外加抖音快手、王者吃鸡和233)等App对更快更好的无线服务的需求。若是没有它们, 4G 的“杀手级应用”将仅仅是略快的电子邮件

与此同时,更好的游戏用上了了更好的GPU的性能, 图片社交App如Instagram也使得更好的相机变得有用。这种改善的硬件驱动了更大的用户活跃度,而且给介入的公司们带来了更高的增进和利润,从而推动了更优质的产物、应用和服务。因此,我们应该把整个市场看作是驱动自身的就像电网的落地推动了小型电动工业马达的创新,反过来又推动了对电网自己的需求。

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我们还必须思量通俗用户能力(对手艺的明白/掌控力)的改变和提升。第一代 iPhone 本可以不装Home 键,就像第十代苹果手机一样。这本可在装备内部为更高质量的硬件或更大的电池留下更多的空间。但由于消费者还不习惯使用像苹果手机一样庞大的手机,因此Home 键对于消费者来说、算是一种主要的训练功效。就像关闭翻盖手机一样,若是用户感应疑心或点击了错误的应用程序,这是一种平安、简朴、触感优越的“重启”iPhone 的方式。消费者花了十年的时间才有了足够的能力不需要 Home 键来操作手机。

这个想法很要害。随着时间的推移,消费者越来越熟悉先进的手艺,因此能够更好地行使更先进的产物 ―― 其中一些手艺上早已成为可能!就像消费者转向新的头脑方式一样,行业也在转变。在已往的 20 年中,险些每个行业都围绕移动互联网对自己的事情流、产物、营业线举行了招聘、重组和重新定位。这一转变与任何硬件或软件创新一样主要,并反过来为后续的创新确立商务案例。

我们应该若何看待Metaverse,它何时会泛起?

带着以上的思辨,让我们转向Metaverse。它经常被误读为虚拟现实VR。这就好比说移动互联网就是iPhone。iPhone 不是移动互联网,它是消费者最常使用的硬件和应用程序平台。有时,Metaverse被形貌为一个虚拟的用户天生内容( UGC )平台。这就像说互联网是Yahoo!、Facebook或者World of Warcraft。Yahoo!是一个互联网门户/索引, Facebook 是面向 UGC 的社交网络,World of Warcraft是 MMO大型多人游戏。

其他时刻,我们会收到更庞大的注释,例如“Metaverse是一个持久的虚拟空间,使身份和资产的延续性”(编者按:瞽者摸象,准确的空话)。这更靠近真相,但仍然不够靠近。这有点像说互联网是 Verizon、Safari或HTML。这些都是宽带供应商,可以让你毗邻到整个网络,通过网络浏览器和 IP 标识符和能够确立和显示网络的符号语言接见或出现所有互联网的网页。类似的,Metaverse并不意味着是能用来来往的游戏或虚拟空间。

相反,我们需要把Metaverse看作是移动互联网的继续者。虽然消费者将拥有与Metaverse互动的焦点装备和平台,但Metaverse依赖的器械要多得多。我们不说Facebook或谷歌是互联网是有缘故原由的。它们是互联网上的目的地生态系统,每一个都可以通过浏览器或智能手机接见险些整个互联网。同样,《Fortnite》而《Roblox》似乎有那么点像Metaverse,由于它们将云云多的手艺和趋势融入到一个单一的体验中,就像 iPhone 一样,是有形的,感受差异于之前的一切。但它们并不组成Metaverse。

Metaverse的框架

这个9篇读本的目的是提供一种思索Metaverse的方式。我以前曾经写过Metaverse的(由无限持久性、无处不在的同步性、无限并发性、普遍互操作性等特征界说)理想化愿景是几十年前就被设想的。但我们将通过在众多领域连续、相互关联和相互影响的改善来实现这一目的。

今天,这一切正在如火如荼地举行中――不仅仅是由于互联网和移动互联网与之相关,而且是由于大量新兴的Metaverse特有的手艺、体验和行为。

Tim Sweeney(Epic CEO 蒂姆): “在 1998 年 Unreal 1 被宣布时,用户可以进入Portal,在用户运行的服务器之间穿梭。我记得有一个时刻,社区里的人确立了一个没有战斗的窟窿舆图,站在一个圆圈里谈天。但这种玩法并没有连续多久。“

“我们对虚拟天下的盼望由来已久。它最先于 300 个多边形生疏人的实时 3D 文本谈天。但直到最近几年,手段域大量的需要组件才最先迅速地匹配到一起“

就我小我私人而言,我是围绕八个焦点种别来跟踪Metaverse的泛起的,每个种别可以被以为是一个手艺栈(单击每个链接到一篇详尽的文章)。

1、硬件:销售和支持用于接见、交互或开发Metaverse的物理手艺和装备。这包罗但不限于面向消费者的硬件(如 VR 头盔、移动电话和触觉手套)以及企业硬件(例如用于操作或确立虚拟或基于 AR 的环境的硬件,如工业相机、投影和跟踪系统以及扫描传感器)。这个种别不包罗特定于盘算的硬件,如 GPU 芯片和服务器,以及特定于网络的硬件(如光纤电缆或无线芯片组)。

2、网络层:提供持久的,实时毗邻,高带宽,涣散的数据传输的主干供应商,网络,交流中央和服务之间的路由,以及那些治理“最后一英里”的数据到消费者。

3、盘算力:支持Metaverse的盘算能力的启用和供应,支持物理盘算、渲染、数据协协调同步、人工智能、投影、动作捕捉和翻译等多样化和高要求的功效。

4、虚拟平台(MetaApp在做的就是这个):陶醉式数字模拟(通常是三维模拟)、环境和天下的开发和操作,用户和企业可以在其中探索、缔造、社交和介入林林总总的体验(如赛车、绘画、上课、听音乐),并从事经济流动。这些营业差异于传统的在线体验和多人视频游戏,由于存在一个由开发者和内容创作者组成的大型生态系统,在底层平台上发生大部门内容和/或网络大部门收入。

5、协媾和尺度:作为互操作性的现实或事实尺度的工具、协议、花样、服务和引擎,支持Metaverse的确立、操作和连续改善。这些尺度支持渲染、物理和 AI 等流动,以及资产花样及其从履历到履历的导入/导出、前向兼容性治理和更新、工具和创作流动以及信息治理。

6、支付方式:数字支付流程、平台和运营的支持,包罗菲亚特 on - ramps (数字钱币交流的一种形式),以纯数字钱币和金融服务,包罗加密钱币,如比特币和以太网,以及其他区块链手艺

7、Metaverse内容、服务和资产:设计或确立、销售、再销售、存储、平安珍爱和财政治理数字资产,如虚拟商品和钱币,与用户数据和身份相毗邻。这包罗了“确立在”和/或“服务”Metaverse的所有营业和服务,而且没有被平台所有者垂直整合到虚拟平台,包罗自力于虚拟平台专门为Metaverse所构建的内容。

8、消费者行为:消费者和商业行为(包罗破费和投资、时间和注重力、决媾和能力)的可考察转变,这些转变要么与Metaverse直接相关,要么使其成为可能或反映其原则和哲学。这些行为险些总是看起来像“趋势”(或者更贬义地说:“时尚”)当它们最初泛起,但厥后显示出持久的全球社会意义。

(你会注重到“加密”或“区块链手艺”不是一个种别。相反,它们跨越和/或驱动几个种别,最显著的是盘算、交流工具和尺度以及支付――可能另有其他种别。)

每一个手艺栈/产物栈都对Metaverse的生长异常主要。在许多情形下,我们对每一个手艺栈的生长路径有很好的展望,或者至少能知道内里有一个要害的门槛(好比 VR 的分辨率和帧速率,或者网络延迟)。

然则,最近的历史忠告我们,不要对通向一个完全运作的Metaverse的任何详细蹊径或理想化愿景持教条态度。

互联网曾被设想为“信息高速公路”和“万维网”。这些形貌对于2010年或2020年的设计都没有特其余辅助,尤其是对于领会天下和险些每个行业将若何被互联网改变。纵然更详细的命题是准确的,它们也很少映射到最终的效果。几十年来,互联网显然会有纯粹的数字生意、大量的用户天生内容和在线网络游戏――但这并没有导致展望比特币、 TikTok 或 Twitch 。纵然人们能够展望这些产物和服务的手艺或运营原则,其用户的行为、钱币化模式以及对社会的更普遍影响也是不能提前预知的

也就是说,我们对实现Metaverse所需的每个自力手艺栈和路径有很好的明白,但它们若何连系在一起以及它们将一起擦出什么火花难题的、主要的、改变社会的课题

就像 20 世纪初纽约的电力革命,影响之深远,远跨越“单元生产的千瓦时“可以形貌。

然而,基于先例,我们可以预测Metaverse将彻底改变险些每一个行业和功效,包罗医疗到支付,消费品,娱乐,小时工,甚至特殊服务。此外,全新的行业、市场和资源将被缔造出来,以实现这一未来,新类型的手艺、职业和证书也将随之发生。这些转变的整体价值将以万亿美金计。

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