足球免费贴士网(www.zq68.vip):从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?

从魂到《艾尔登法环》,宫崎英高想做些什么?

“死并不是白白的牺牲,而是从中衍生出新的价值。”

当时正值《只狼》拿下500万份销量,在一次访谈中,宫崎英高这样谈到对于‘死亡’的概念。

“例如玩家要从中提取一些经验;或者通过某一个人的死,对另一个人产生某种影响。玩家面对游戏中角色死亡时,一定要对其珍视,领会其中的因果,任何人的死亡都是有其意义的。”

说这些话时的宫崎英高面带微笑,文雅的谈吐、和善而又温柔的举止仿佛让你感觉他是一个备受尊敬的长辈,与偶然相遇的你淡淡地聊着往事,让你丝毫不会记起他是那个虐哭万千玩家,被玩家‘痛斥’为‘老贼’的人。

从《恶魔之魂》起到《只狼:影逝二度》,每部作品打磨品质、保持风格,从第一部‘魂’的小众游戏,到如今林林总总的游戏总喜欢打上点‘魂’的标签,创新是一件很难的事,宫崎英高几乎是从无到有开辟了一种游戏的新形式——‘魂’like游戏。

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口嫌体正直的玩家们一边抱怨‘魂’系列的难度,另一边兴致勃勃地把‘传火’进行了下去,三部《黑暗之魂》的销量翻倍增长,到黑魂3的时候已经达到了2000万套。

加上各种带着‘魂’标签的游戏,‘魂’以及‘魂like’已经作为一种新的游戏形式被大众熟悉且认可。只不过玩家们体验过一圈各种作品,却总是觉得这些作品少些‘魂’味儿,心心念念宫崎英高的《艾尔登法环》发布后能满足魂like的感觉。

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那么宫崎英高做了什么改变和设计,让魂’以及‘ 魂like’游戏被称作新游戏形式呢?

‘魂like’的定义

尽管我了解在座的各位都是博闻广记的帅哥,但还是不免给新人兄弟们再次强调一遍——毕竟传火还是要由新人传下去——‘魂’like是什么游戏?

你可以打开浏览器,键入魂like游戏定义,你会得到答案:

不用怀疑,这个答案就是‘魂’系列的真谛(滑稽)。

抛开这些玩笑,‘难度’的的确确是魂系列最为大众广为深知的特点和卖点。而‘魂’系列中最能给玩家难度感不仅在于“杂兵三刀带走你”——游戏NPC很难打,还在于“死后掉魂、怪物重新刷新”的死亡惩罚机制。

这些难度的设计自然被后继者借鉴了,运用到自己的游戏中去:《仁王》中角色死了会掉精华;《盐和避难所》死了会掉盐和金币;《迸发2》会掉科技碎片。

但多数‘魂’like游戏只是模仿了魂系列中的机制设置,反而忽视了相对于机制,更重要的是魂系列有意识地把机制和游戏世界整合起来:游戏内容决定游戏机制,游戏机制展现游戏世界观。

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